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Title: Bate-papo dos Desenvolvedores - Podando o Jardim da Guerra
Author: Unknown
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Eae galera Tranquilos? Hoje trago para vocês um bate papo com os desenvolvedores da expansão de WoD, que já estão bem avançados e mui...

Eae galera Tranquilos?

Hoje trago para vocês um bate papo com os desenvolvedores da expansão de WoD, que já estão bem avançados e muito provavelmente o beta já está pra sair talvez esse mês ainda, acompanhem abaixo um pouco do que foi dito.



Postado originalmente por Blizzard (Forum Oficial)

Redução de Atributos

A progressão dos personagens é uma das características principais do estilo RPG. Naturalmente, isso significa que estamos sempre adicionando mais poder para que os jogadores adquiram. Depois de múltiplas expansões e atualizações de conteúdo, chegamos ao ponto onde os números para a vitalidade, dano e outros atributos são tão grandes que se tornam até difíceis de serem compreendidos. Muita da granularidade disponível está amarrada em conteúdo antigo, do Núcleo Derretido a Alma Dragônica, e mesmo que outrora tenha sido necessário que seu personagem se tornasse mais poderoso de forma repentina ao chegar ao nível 70, este já não é mais o caso.
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Para trazer as coisas de volta a um nível mais aceitável, vamos reduzir o escalamento de atributos ao longo do jogo, suavizando esses picos obsoletos, escalando de forma linear através do conteúdo de missões dos níveis de 1 a 85. Isso pode ser aplicado a criaturas, magias, habilidades, consumíveis, armaduras, enfim, em tudo. Seus atributos e seu dano serão reduzidos enormemente, porém ocorrerá o mesmo com todas as criaturas. Por exemplo, sua Bola de Fogo que anteriormante acertava a criatura por 450.000 em sua vida de 3.000.000 (15% de sua vida) agora pode acertar a criatura por 30.000 em sua vida de 200.000 (ainda 15% de sua vida).
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É importante entender que isso não é um nerf, pois no fim você continuará poderoso da mesma forma. Apenas os números que aparecem agora poderão ser entendidos mais facilmente. Isso não irá reduzir sua capacidade de jogar sozinho no conteúdo antigo. Estamos implementando um escalamento de poder maior contra alvos de nível menor, então esse conteúdo antigo será ainda mais acessível.
Também removemos o dano base das magias e habilidades dos jogadores, e ajustamos o poder de ataque ou poder de feitiço para escalar conforme necessário, então todas as especializações escalarão da mesma forma.

Características Raciais

Nós gostaríamos que as raças tivessem características raciais divertidas e interessantes, mas se elas ficarem muito ponderosas, os jogadores podem se sentir obrigados a jogar com uma raça específica, sacrificando sua preferência estética. Por exemplo, a habilidade Berserk dos trolls era extremamente ponderosa, e sua passiva Matança de Feras era frequentemente irrelevante ou ocasionalmente poderosa se comparada a outras raciais passivas. Por outro lado, muitas raças tinham poucas características que influenciavam o desempenho. As raciais que garantem Acerto ou Aptidão terão que ser substituídas já que esses atributos serão removidos em Warlords of Draenor.
Para alinhar as raciais entre si, decidimos diminuir alguns dados discrepantes e estabelecer uma base justa, trazendo todos ao mesmo patamar. Estamos conseguindo a partir de melhorias dos antigos passivos, substituição dos obsoletos e ocasionalmente com a adição de novas raciais quando necessário. Nosso objetivo com essas mudanças é que exista uma paridade entre as raças.

Podando as Habilidades

Durante os anos, adicionamos mais magias e habilidades para o jogo do que removemos. Isso acabou aumentando a complexidade do jogo ao longo do tempo, culminando no ponto que chegamos agora, onde jogadores se sentem sobrecarregados, sentindo às vezes que precisam criar vários atalhos. Em alguns casos extremos, mais de cem atalhos são criados. Existem várias habilidades de nicho que são úteis somente em casos raros – mas que normalmente não são – e na realidade, muitas delas não são usadas nunca. O fato é que em alguns casos, o jogo estaria muito melhor sem elas.
Para Warlords of Draenor decidimos diminuir o número de habilidades de cada classe/especialização para remover essa complexidade. Isso significa que haverá restrições de habilidades para serem atribuídas a certas especializações, em vez de serem ligadas à classe. Isso também inclui arrumar um pouco a bagunça do Grimório, juntando alguns passivos com outros, ou com habilidades base.

Porém, isso não significa que nós precisamos reduzir a profundidade do jogo, ou deixá-lo mais “fácil”. Nós ainda desejamos que os jogadores enfrentem decisões interessantes durante o combate, e que as habilidades sejam importantes. Mas isso não requer complexidade; podemos remover a complexidade desnecessária e ainda assim manter a profundidade e a variedade de habilidades.
Um tipo de habilidade em que focamos se trata dos benefícios temporários de poder (“cooldowns"). Remover esse tipo de habilidade ajuda a alcançar outro de nossos objetivos, que é reduzir a quantidade de acúmulo de cooldowns no jogo. Nos casos em que uma classe/especialização possui muitos cooldowns que acabam sendo usados juntos em um único macro, as habilidades foram mescladas. Outras foram removidas completamente.
O processo de escolha de magias e habilidades que serão removidas ou alteradas é muito complexo. Sabemos que cada habilidade pode ser vital para alguém, então este processo não é fácil. Mesmo que tenhamos eliminado sua habilidade favorita, esperamos que você entenda o porquê fizemos isso, com mente nos objetivos maiores para a expansão. O objetivo destas mudanças é melhorar o entendimento do jogo e não reduzir a profundidade do mesmo.

Controle de Massas e Decréscimo de Eficiência


Outro aspecto de Mists of Pandaria está no excesso de Controle de Massas (CM), especialmente no JxJ. Abaixo, deixamos um resumo das mudanças para o CM:
  • Removidos os efeitos Silenciar de Interrupções. Silenciar ainda existe, mas não está mais ligado à interrupções.
  • Removidos todos os Desarmes
  • Reduzido o número de categorias de Decréscimo de Eficiências (DE)
  • Todos os Efeitos de Enraizamentos agora compartilham a mesma categoria de DE
    • Exceção: Efeitos de Enraizamentos em habilidades do tipo ‘Carga’ não possuem categoria de DE, mas possuem uma duração bem pequena.
  • Todos os efeitos de Atordoar compartilham a mesma categoria de DE
  • Todos os efeitos de incapacitação ("mesmerizar") agora compartilham a mesma categoria de DE e foram mescladas na categoria de DE Horror
  • Removida a habilidade de transformar os feitiços de Controle de Massas em instântaneos.
  • Removidos completamente vários feitiços de CM e o tempo de recarga de outros foi aumentado.
    • O lançamento de CM por ajudantes foi limitado e em muitos casos removido completamente.
    • Ciclone agora pode ser removido por Imunidades Dissipação em Massa.
    • Berloques JxJ agora garantem imunidade para reaplicações de um efeito do mesmo lançador de feitiços quando eles quebram habilidades com efeitos persistentes como Raio Solar.
    • A duração do medo foi reduzido pois já possuia o benefício de mudar a posição de um jogador
Adicionalmente, estamos reduzindo significativamente o número de habilidades de alto rendimento com tempos de recarga e seus procs para reduzir o dano de explosão.
Caso sua classe favorita tenha perdido uma habilidade ou tenha perdido um pouco de seu potencial de CM, é importante lembrar que outras classes também terão seus CM removidos. Esperamos que esta discussão tenha ajudado a entender por que estamos fazendo estas mudanças. Acreditamos que estas mudanças farão com que seja mais divertido explorar Azeroth e aventurar-se no JxJ e estamos ansiosos para que você possa testar as mudanças na expansão
No próximo bate-papo vamos explorar as mudanças na Vitalidade e na Cura em Warlords of Draenor.

Fonte de pesquisa e imagem:
http://us.battle.net/wow/pt/blog/13107743/

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